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Mega Moshimoの反省

この前のレビューと同じく2012紅白VIPRPGの話題です。
もうすぐGWもあるっていうのに・・・。

今回は前々から考えていたMega Moshimoの反省点を少し書いてみようと思います。
今作をもっと受けのいいゲームにするにはどうすれば良かったのか?
今作に何か落ち度はなかっただろうか?
そんなことをテーマに反省点をいくつかピックアップしてみました。

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拍手返信
4/10
> Mega Moshimo完 成楽しみにしてま す!
応援ありがとうございます。
せっかく期待してくれてるのに、後ろ向きな記事でごめんね。
色々と欠点を考えたけど、せっかくここまで作ったんだから作りきりたいと思ってるのは確かです。
色々な事情で近いうちには実現できそうにないですが、いつかはきっと完成させます。

Mega Moshimo反省点考察、はっじまーるよー

■完成していない
これで評価が下がるのは当たり前ですね。
もともと2ヶ月半でアクションゲー一本完成させようというのが無茶でした。
完成してなきゃ「完全版提出されたらPIAIしよう」とスルーされることも往々にしてあるでしょう。
しかし、未完成でももっと高評価を受けてる作品もあります。
では、他に何がいけなかったか。

■難易度が高すぎる
俺自身はNormal準拠で難易度設定していましたが、
そのNormalの被ダメ半分、即死なし、ボスHP軽減のEasyでも難しいという声が多かったです。
これのせいで投げられたことも多かったかもしれません。

ただ、本家のロックマンシリーズも難易度はムチャ高いんですよねぇ。
だからロックマンパロであるメガモも難易度高くて然るべき・・・と思ってましたがどうもそうはいかないということに以前気がつきました。
何故かって、ロックマンはコンシューマーゲームで今作はフリーゲームだから。
コンシューマーゲームはお金を払ってプレイしている分、多少難しくても最後までやってやろう、という意志がもてますが、
フリーゲームは飽きたらそれまで、お金を払ってるわけでもないので簡単に投げ出されてしまいます。
ましてやVIPRPG紅白ともなりゃ他に面白いゲームは沢山ありますからね。目移りもしやすいでしょう。
だから、投げられやすいフリーゲームは大きな壁を作らないよう難易度は易しめにするのが理想というのが最近自分の思うところです。
そうは言っても上手くいかないんだけどね・・・。

ロックマンに近づけようと難易度を高くすればプレイヤー離れが進んで、
難易度を低くすればロックマンらしさが減る、皮肉なものです。

ただ、フリーゲームでも高い難易度で評価を得ているゲームもありますよね。
では、他に何がいけなかったのか

・以下アクションゲームの難易度に関する余談
何回か言ってるけど、今まで作ってきたアクションゲームで、難しいと言われなかったものはない。
アクションゲームの敵や仕掛けを作るのってどうしても時間がかかるから、その分じっくり堪能してもらいたいと思ってつい難しめにしちゃうんだよね・・・。
例えば
作者「せっかく作ったこのアクションでしか行けないような道を作りたい!」→初見プレイヤー「難しすぎわろた」
作者「3時間かけて作ったボスの奥義が出ずに終わらないよう、ちょっとHP高めにしとこう」→プレイヤー「ボス堅すぎわろた」
こういうパターンで難易度が高くなっていることがしばしばあるんでなかろうか・・・。
快適に遊んでもらおうと思ったら、凝った一部にこだわらずに、全体のテンポを考えることが重要なのかもしれん。


■メインのアクション要素以外に魅力がなかった
ぶっちゃけるとこれでしょう。
最初にやりたかったことがブレずに表現されていて、かつそれが共感できるゲームは面白いという趣旨のことを以前言いました
このゲームを作るときはまだそんなことは深く考えずに作っていましたが、今あえて「最初にやりたかったこと」を書いてみるとこんな感じ。
「色々なアクションを作って、それを用いた謎解き・アイテム集めをやってみたかった」
つまり、様々なアクションを覚えて、それを色々使って行けるギリギリにアイテム置いたり隠したりするのが一番やりたいことでした。
ロックマンXでのライフアップ探し、スーパーメトロイドでのミサイル・Eタンク探し、マリオ64でのスター探し・・・。
自分が遊んできたアクションゲームで面白いと思ったのはそういう要素だったので、今作でもやりたいという気持ちが抑えられませんでした。
もちろんそれ以外にも細々とした「やりたかったこと」はありましたがメインに考えてたのは上にある通りだと思います。

ただ、これがメインだとアクションを揃えるまでが遠すぎて、なかなか面白さが共感できるところまでいかないのが難点でしょう。
前述の難易度の高さも相まって、アイテム収集できるところまで行かなかった人も多いんではないでしょうか。
そして未完成でアイテム収集率が100%にはなりえないので、最初からアイテム収集する気が起きなかった人も多いんではないでしょうか。
やりこまないと面白みがなかなか出てこない作りになってしまって、力を入れる部分を間違えたかな? という気がします。

そして、魅力が足りないというところでもう一つ言いたい点が。
今作はシステムに偏重しすぎて、他の魅力が薄いのではないかと思います。
例えば、RPGなら「システムはややこしくてあまり魅力を感じないけど、ストーリーは面白そうだからもうちょっと進めてみよう・・・」とか
本家ロックマンでも「難易度高くて死にまくりだけど、音楽が気に入ってるからもうちょっとプレイしてみよう」
というように、ゲームの魅力が複数あるとプレイヤーの心をつかみやすいのではないでしょうか。
その点メガモは作者のやりたかったこと自体がシステム面に偏りすぎていて、それ以外で引き止めておく力がなかったのではないかと思っています。
ストーリーは結局魔王把握だし、せっかくのVIPRPGのキャラクターを生かせてるわけでもないし、グラフィックもサウンドも多くが借り物ですしね。

まとめると今作の悪かった点は、
システム面に重点を置きすぎていて他の要素の魅力が薄く、
かつ力も入れたシステムデザインもどこかズレていた

ということでしょうか。

公開後の評価等を見てて、そんなことを考えていたのでMega Moshimo自体の製作はちょっと止まってます。

実際に製作が止まってちゃ反省も意味ないよなぁ。
無駄に考えて凝り固まったりせずにさっさと作ればいいのに・・・、と自分でも思うんだけど。悪癖だ。


◆◆◆

さて、これで3/21に書いていたブログ活動予定3つは全部やり終えました。
4月中に終わらせたいとか言ってたのにもう4/9になってますが・・・。

この3つ、「過去に作ったksgの紹介」「紅白レビュー残り」「MegaMoshimoの反省」はいわば自分がここまででやり残してきたことです。
遅くはなりましたが、それを消化したことでようやく次のステップに進めるでしょう。
これまでお付き合いありがとうございました。

次回のブログ更新はおそらく来週の日曜、月曜あたり。

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