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2013年03月 の記事一覧

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【ゲーム感想】VIPRPG紅白2012-その三(ラスト)

ハイパー★今更レビュー

時期は逃してますが、以前にいつかやりたい旨を書いていたのでやります。
一応当時の事情を知らない方にも分かるように説明しておくと、
俺も参加したVIPRPG紅白2012の、他作品レビューになります。
レビューその二、その一については左の「ゲーム感想」カテゴリを参照ください。

今回は画像も使って長くなったので、読む場合は「続きを読む」をクリック!

拍手返信
>ごごごさん
>「もしも格闘ゲーム竜王」をプレイしましたよ。凄まじくスマブラしているところが素敵ですね。
>「物欲の猛者たち」の進化版といったところでしょうか。
>画面のスクロールが付いて更に広いステージで戦えるのが魅力的ですね。

プレイありがとうございます!
作る上で過去作「物欲の猛者たち」の反省は結構盛り込んでいるつもりです。
今やると格闘ゲームにあるまじきモッサリっぷりですからね・・・。
画面のスクロールを導入することでキャラが派手に動き回る動作ができるようになって良かったです。

>私も64スマブラではファルコンを使ってましたよ。ファルコンパンチはやっぱロマンですねw
ですよねー。ファルコンパンチは64時代が威力・爽快感ともに最高でした。
昔に64スマブラをプレイして感じたその爽快感は今でも忘れられません。それは今作でうまく再現できたのかなぁ。 続きを読む
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時間

ねぇ

最後に

何か

完成

させたい

SS_MoshimoYusyaKSG.jpg

【ksg】もしも格闘ゲーム竜王

半年くらい前のksgですが、「Falcon-ZERO」を紹介したついでに、繋がりのあるこっちも紹介します。

SS_MoshimoRyuOh.jpg

DLはこちら

【概要】
2012年 9月 本スレ投下
スマブラを元にした格ゲーもどきのアクションゲーム。
プレイヤーはファルコンを操作してダークエルフに挑む。

前作「Falcon-ZERO」で自機ピクチャー操作と画面のスクロールを対応させることに一応成功したので、更に画面を縦横無尽に動きまわるアクションを作ってみたい! と思ったのが作った動機の一つ。
ピクチャーは変数で座標を指定できるので、速度や加速度の概念を導入することによってピクチャーを加速度運動させる(それっぽく見せる)ことが可能ある。
更にこの数値を色々いじることで色んな激しい動きができるんじゃね? とも思ったのが作った動機のもう一つ。
その二つのアイデアが合わさってできそうなものは何があるかと考えたら、スマブラなんてどうだろ、と思って方針が決まりました。
さすが人気タイトルというべきか、記憶している限りではスレの反響も自身が投下したksgの中で一番良かった気がします。

ちなみにこれも突発的に作り始めたネタで、何とか一日で完成させたのでストーリー部分は適当です。
「ちょっとくらいストーリーもないとPIAIしてくれないかなー」と打算的な思いから作って、
特にストーリーに関して「やってみたいこと」もなかったので特に見どころはありません。
システムに偏重してストーリーをおざなりにするのはよくないとは思いつつも・・・。
ただ、今見なおしてみると一日で完成させてやろうと眠い目をこすりながら作ったせいか、
話がテキトーすぎて逆におかしい気もする。

【やりたかったこと】
・キャラが画面を縦横無尽に動き回るアクション
上でも書いたように、パラメータをいじってて色々できそうと思ったのが思いついたきっかけです。
加速度をいじったり、速度の減衰の速さをいじったり、壁に衝突すると速度が反転するよういじったりしてテストプレイしてるとキャラがポンポン跳ねるように動いて面白いんですよ。
「Falcon-ZERO」を作ってた際も、まだ方針が固まっていないときにそんなことして遊んでました。
けれど画面をスクロールする技術を確立していないうちは、狭い画面でしかできなくて魅力半減だったんです。
それが「Falcon-ZERO」を作ってスクロールの仕方もある程度覚えたので、キャラを縦横無尽に動かせる! じゃあそれを生かしたゲームを作ろう! となったわけです。
今作は「Falcon-ZERO」で覚えた技術の副産物とも言えます。

・スマブラ再現
キャラが動き回るアクションだ!⇒スマブラだ!
俺が今まで遊んできたゲームの中でプレイ時間が最も長いのは間違いなくスマブラシリーズ、というほど思い入れもあるので、一度はやってみたかった再現テーマですね。
もしもシリーズのキャラクターでスマブラ再現というのは、もしもコレクションにも同じコンセプトのものが入っていたように、皆が夢見るところなのか、反響も比較的大きかったです。
「追加キャラ期待」的な反応もあったけど、これを一発ネタではなくちゃんとゲームとして完成させるのはちょっと俺の力量ではできそうにないです。
実は昔にもちょっとスマブラを参考にした格闘ゲームを作ったことがあるんですが(参考URL)
これの制作した際に敵のAI作成、難易度調整、デバッグ等で相当苦労したので、本格的な格闘ゲーム作成にはもう懲りています。

・ファルコンパーンチ!
ファルコンパンチが好きなんですが「Falcon-ZERO」ではゲームシステム上 上手く再現できなかったのは前に言った通り。
今作はそのリベンジ的な意味で、またファルコンパンチを作りなおしてみました。
ファルコンパンチで吹っ飛ばすのが爽快、と思ってくれれば狙い通り作れたということで嬉しいです。
スマブラDXのファルコンはパワーもスピードも兼ね備えた、使ってて楽しいキャラだったのに
スマブラXではどうしてあそこまで弱体化したのか・・・

拍手返信
>ごごごさん
>社会30点、リスニング70点でした。グハァ(゚Д゚ )絶対落ちたわ・・・
>ツクール史が地味に難しいですね。後半はほぼ全滅でしたが。

プレイありがとうございます!
マニアックなツクスレネタばかりでごめんなさいww

>リスニングの素材屋さんの問題が楽しいですね。こういうの凄い好きです。
>色んな素材屋さんを覗いているだけの知識が試されるというか、ツクラーだから出来る問題というか。
>聞いたことない曲もあったので勉強になりましたよ。

嬉しい感想ですね。実は前の記事にも書いたように、「ksgセンター試験」はその素材屋リスニングテストがやりたくて作ったようなものですから。
素材屋さんは自分がツクスレに居着く以前に知っていたサイトさんが中心です。
そのためか2000年代の活動が中心なサイトさんが多いのはご愛嬌。

>デスノのパロ、クソワロタwんで「世にも奇妙な」で〆てるあたりがナイスですね!
>自由度が高いVIPツクスレだからこそできるゲームって感じですね!
>素材で「ポテチを取り・・・食べる!!」が使いたいぜよ。

ありがとうございます。デスノにも受験ネタ、センター試験ネタが多かったので、何らかの形のパロをやってみようとしてこうなりました。
最後のオチは正直苦し紛れにやった感じで、特に世にも~を意識してなかったんですが、言われてみればそれっぽいですねww

【ksg】ksgセンター試験

久しぶりに見るゲ(に近いクイズゲー)作りました。
「ksgセンター試験」
DLは自動保管庫から

SS_ksgCenter01.jpg

SS_ksgCenter02.jpg

SS_ksgCenter03.jpg

SS_ksgCenter04.jpg

貼ってから思ったけどSS4枚もいらなかったな・・・

【概要】
2013年 3月 本スレ投下
センター試験をモチーフにしたVIPツクスレクイズゲー。
科目は社会とリスニングで全20問だけですが、ツクスレ関係のマニアックな質問が多め。
クイズゲーですが俺の作るゲームには珍しく、見るゲの配分もある程度あります。小ネタ入れるの楽しいです(^o^)

VIPツクスレのスレタイが「ksgセンター試験」だったのを見て衝動的に作り始めました。当時は1月中旬。
大した計画性もなしに作り始めた結果、リスニングと社会の問題を作って、小イベント二つ入れた時点で飽きて放置。
結局形になったのは3月下旬、と難産だったゲームです。
途中で飽きた原因は、社会の問題があまりにマニアックすぎて「これどうなの・・・」と自分のしてることに疑問を感じたため。はいはい設定設定。
しかしせっかくある程度作ったんだから遊べる形にはしよう・・・と一念発起して2、3日で合間のイベント作って繋げて完成させました。
いや、完成といっていいのかこれは・・・。

【やりたかったこと】
先日「最初にやりたかったことを貫き通して表現するのは大切だ」とか偉そうにのたまってたわりには
今作は衝動的に作り始めたのもあって、その辺が曖昧です。これはひどい有言不実行。

・ツクスレクイズをセンター形式でやる
一番やりたかったのはリスニングの問題かもしれません。これを最初に作ったし。
ただし二番目に作った社会の作問途中でモチベを失ったのは前述の通り。

・センター試験の雰囲気再現
教室に入ったときの緊張感や、周りの見知らぬ生徒との距離感のような、実際のセンターのあの感じを再現しようと思いました。
「あー、そんな雰囲気だったなぁ」とか感じ取ってもらえたら成功ですね。
もちろんちょいちょいフィクションも含んでいます。

◆◆◆◆◆◆

しばらくツクールを触れなくなりそうな予定があるので(詳細はまた後日書きます)、
今のうちに作れるものは作りきっておきたい。
それとブログも書き残した記事を書いておきたい。

自分の予定表代わりに、今後の活動予定を以下に記しておきます。
いずれも3月が終わるまでにはやりきりたいなぁ。

◆今手がけているゲームの完成
Mega Moshimoでも、もしも音ゲーバトルでもありません。
期待している方が万が一いたらすみません、近いうちに完成しそうにはありません。
ごめんねエターナラーで・・・。
またツクール触る余裕ができたときに手がけたいと思います。

今作成中なのはまだまったく情報を出してない安価ゲーです。
あまり時間がないので上二つのようなやるゲはできそうにありません。
ということは今手がけているのも大したやるゲーじゃないわけで・・・
過度な期待はしないでね。

◆やりたいと思っていたブログ記事の投稿
具体的には
・MegaMoshimoの反省
いつぞやの記事で「MegaMoshimoの反省はまた後日」と宣言していたので

・紅白レビュー残り
至極今更ですが
他の記事でたびたび闇市ダンジョンに触れながら、レビューがないのはないだろう、という思い込みから。
他にも未紹介のやつのレビュー書けたらなぁ と思います。

・自作ksg「もしも格闘ゲーム竜王」の紹介
Falcon-ZEROの紹介をやったら、それとちょっと繋がりがある今作も紹介したほうがいいと思ったから。
多分一番需要がない。

「興味ねぇ・・・」と思った? 残念! 俺の自己満足でした!

「面白い」と感じるゲームとは?

最近ちょっと頑張って毎日更新してみたが、現在は実家に帰省中で家族の付き合いもありそうはいかず。

諸事情でサイトポリシー的なものを右側に書いてみました。
しかし横幅が足りないので文字がぐっちゃぐちゃ・・・。
更にレビューに関する宣言を書いておきたかったが、ただでさえレイアウトが崩れているのでこれで断念。

以下は暇なときに考えてた駄文。
面白いゲームも作れないくせに何いってんだ、と思うかもしれませんが
考えをまとめるためにチラシの裏に書きなぐっただけなので適当に読み飛ばしてくだしあ。

◆◆◆

ツクラーには、作りたくても作れない、いわゆるちょっとしたスランプのときがあります。
ツクスレでも「モチベが足りない」という書き込みを何度か見たことがあります。上と同じで作りたくても作れない状態なんでしょう。

では、モチベとは何か。ツクラーをPCに向かわせるものは何か、ちょっと考えてみました。
それは改めて言うまでもないかもしれないけど、「これを作りたい! という欲求」だと思います。
例えば、「テイルズみたいなアクションの入った自作戦闘を作りたい」「あのシステムをツクールで再現したい」「国と国との間で謀略が行き交うシリアスな話を作りたい」「水煮かわいいから水煮のヒロインゲー作りたい」「普段はおとぼけてるけど、やるときはやるカッコイイシーン作りたい」のようなシステムやストーリー、キャラクターや果てはちょっとしたワンシーンの構想・妄想のことです。
考えてみると、ゲームを作り始める前の最初のとっかかりは、そういったイメージだったはず。
作ってみたい欲求を満たすためのツールとしてツクールを使いゲームを作る。それが自然なゲームを作る流れでしょう。

「モチベが足りない」「スランプである」というときは、
いつの間にかゲームを作ることが(作りたい欲求を満たすための)手段ではなく、目的になっているんではないでしょうか。
そういうときは、作りたい具体的な欲求を引き出すために、一旦ツクールから離れて別のことをやってみるといいかもしれません。
モチベの源は何より妄想、構想。 妄想が捗る環境がなければ作りたいものも出てこないでしょう。
具体的には漫画を読む、他のゲームをするとか他の趣味をやってみる、など。
「こんなシーン作ってみたい」「これもしもで再現したらどうなるだろう」「こんなシステム作ってみてーな」
なんて欲求がまた回復してくるかもしれません。

「最初に作りたいと考えたもの」こそが大事だ、という考えが自分の中にあるので、
自作ゲーム紹介の記事を書くときはいつも「やってみたかったこと」の項目も書いています。
自分で最初やりたかったことが、ゲームをプレイしただけで相手に伝われば、それは「成功したゲーム」と言えるかもしれませんね。

「最初に作りたいと考えたもの」が伝わるかどうか、というのは自分が他人のゲームをプレイしたときでも面白い視点かもしれません。
自分が面白いと感じた作品は例外なく「この作品コレがやりたかったんだな」という部分がよく伝わります。
最近のツクスレゲーを例に挙げるなら、
闇市ダンジョンはどこかエキセントリックな魔法擬人化たちの掛け合い、ローグライクなダンジョンシステムなんかは力が入ってる上に面白いと感じるし、
さよなら、モナーRPGはどこか退廃的な世界観の演出、そして終盤の畳み掛ける展開が重点を置いた箇所で、面白いと感じました。
逆にあまり面白くなかったゲームは、何がやりたかったかよく分からなかったり、やりたかった部分が自分の感性とズレているように感じます。(後者は相性が悪いからもうしょうがないね
最初に考えた「やりたかったこと」を分かりやすく表現して、最後まで貫き通せば人が面白いと感じるゲームに近づくかもしれません。
また、「やりたかったこと」をツールで上手く表現する力こそが技術力じゃないか、とちょっと考えました。

ksgでもやりたかったことが伝わってきて共感できるゲームは面白いと感じる。
そういった長所を伸ばしたゲーム作りをしたいなぁ、と思う今日このごろ。

余談
さよモナが色彩がおかしいとか戦闘システムが凝ってないとかでたまに批判されるけど、
あのゲームは手の込んだ自作グラでも分かるように退廃的な世界観を演出して、それを自由に歩きまわって探検するのが楽しいゲームなので(勿論長所はそれだけでない)、
面白いと感じ無かったのはその世界観が合わなかった、という理由が大きいんじゃないかな、と思う。
戦闘システムにそこまで重きをおいていない(それでもかなり工夫して作っているのは感じる)のは、あまり戦闘に偏重していると本来の世界を歩き回る楽しさが阻害されかねない、という理由が一つあるんじゃなかろうか。

別に批判している人が悪いとか言ってるのではない。
ただ世界観が合わなくて面白いと感じ無かったのだから、しょうがないと思うとともにもったいないと思うだけ。

うちのTimidityのcfg

俺がメインで使ってるPCはWindows7です。
だがしかしWin7のデフォルトMIDI音源、MSGSは何故か音が途切れ途切れになり、使えたものではないので、
代わりにTimidity(とMIDI YOKE)を使うことで普段ツクール作品をPIAIしています。

Timidityを使えばサウンドフォントを色々取っ替え引っ替えすることで自分の好きな音色を出せるわけで、
なるべくいい音で聴きたい! という思いから色々試行錯誤しました。
その結果出来たcfg(どのサウンドフォントを使用するか指定するテキストファイル)が
これ
です。

とはいえ中身は至ってシンプル。
セット物サウンドフォントの大御所、SGM-V2b.sf2をもとに色々かぶせているだけです。

素人耳の印象ですが、SGM-V2b.sf2は全体の調和がいい、逆に言えばとがった音がない感じで、これだけだとたまに物足りなくなるときがあります。
ピアノ、ストリングス系はとても綺麗だと思うけど、ギターやドラムはどうもペラい。
ジャンルで言えば、オーケストラ編成には向いてるけど、ロック系は不向き(そもそも打ち込み自体ロックに向いてない気がしますが)だと思う。

そこでSGM-V2b.sf2にロック系でよく使われる楽器、ロックオルガン、ギター(オーバードライブ、ディストーション)、ベース、ドラム(ハードロック系)など付け加えて、音量調節などを施したのが上のcfgです。
この設定での音はこんな感じ→sol_battle058
本当を言うとこの録音からまた少しcfgに手に加えているからちょっと違うのだけど、ほとんど同じです。

「もしも音ゲーバトル」で使っているmp3も、もとのMIDIをTimidityを通して書きだしたもので、同じ音源を使っています。
A.P.17とかViolet Vaingloryは結構良い感じになったと思います。
ただ、もっと本気で高音質にしようと思ったら、各トラックを生録してミックスするとか、とても自分の技量じゃとても無理になるんで(そもそもDAWも持ってない)、あくまで素人仕事ですね。

それはそうとサウンドフォントのアコースティックギターはいい音するのが多いですね。
素人耳には生音の区別がつきません。
DLしてみたvl acoustic guitar 1.1.sf2がいい音だったのでそれに見合うMIDIを録音してみました。

VG Musicより
クロノ・クロスの「Another World」

SGM-V2b.sf2のストリングスも綺麗です。

※原曲>https://www.youtube.com/watch?v=zRxmApO9gFg


ああMIDIあさりサウンドフォントあさりのせいでtktkが進まない・・・。

拍手返信
>懐かしいなー結構繰り返しプレイしたやつだった
プレイありがとーう。
スレにも作者の最高記録を上回るまでプレイしてくれた人がいたようで、感激しました。
作った甲斐があるってもんだね。

【ksg】Falcon-ZERO

今更半年も前に作ったksgの紹介をするとはどういう風の吹きまわしだ、と言われそうですね。
誰も覚えてないでしょうが、以前に「紅白終わったら今までtkったksgの紹介記事書く」と宣言していたので、一応有言実行しておきます。

SS_Falcon-ZERO02.jpg
▲タイトル タイトル画面作ったksgはこれが初めて
 このファルコンの立ち絵、構図が凄く好き

SS_Falcon-ZERO01.jpg
▲PIAI画面 ファルコンパンチがこのゲームの肝

ダウンロードはこちらから

【概要】
2012年 9月 本スレ投下
ダークファルコンとレースを繰り広げる横スクロールアクションゲーム。
この頃はピクチャーアクションと画面のスクロールを対応させることにこだわっており、その実験的な意味合いで作った。
2012年9月はモチベ最高潮の時期でこの月だけでksgを10個近く作っており、このゲームも4、5日で完成させた記憶がある。

元ネタはF-ZEROシリーズ。BGMも全てF-ZERO Xのもの。F-ZEROの新作まだかなぁ・・・。
とは言え3Dカーレースを再現できるはずもなく、内容は2Dの覚え避けゲーに近いものとなっている。
他に作ったやるゲと違ってオリジナル要素が多いせいか、ksgの中では一番のお気に入り。

一応レベルが3段階あり、それに応じてエンディングも変わる。
しかし、エンディングを含めた見るゲ部分は個人的に今ひとつな出来・・・。
シリアスの入るエキスパートモードのエンドが特に微妙。
ダークファルコンのコミュ障っぷりがヤバイ。
ただ、ノーマルエンドのオチに困ったときに安価投げたら

648 自分:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2012/09/14(金) 10:12:14.21 ID:Aujk06X+0 [4/8]
ファルコンがレースに勝利した末に手に入れる宝↓

649 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2012/09/14(金) 10:13:54.07 ID:PiMdg0+O0 [1/3]
家族

650 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage] 投稿日:2012/09/14(金) 10:16:02.05 ID:SKbDmxgl0 [1/3]
イイハナシダナー

651 自分:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2012/09/14(金) 10:16:10.81 ID:Aujk06X+0 [5/8]
泣いた
把握



の安価を取ってくれた>>649には最大限の感謝を送りたい。
感想レスもノーマルエンドに対する反応が多かったと思う。

【やりたかったこと】
・ピクチャーアクションと画面のスクロールの同期
これはそれなりに上手くいったと思う。
今まではスクロールなしの一画面固定アクションが多かったので、
せっかくだからスクロールを生かしたでかいマップを作ろう!
ということでツクール最大横幅、フィールド2と肩を並べる500マスもの巨大マップを走り回る高速スクロールアクションになった。
ちなみにファルコンの最高速はツクール仕様の4倍速(=8dot/frame)と同じ。

・ファルコンパンチ
初代スマブラのときからファルコンパンチが好きです。
あの溜めてぶっ飛ばす爽快感を何とか再現したく、今作でもファルコンパンチを作ってみたが
ゲームシステム上溜めている余裕はなく、できたものは溜め無し即パンチの微妙に違うものになった。
「こんなのあのファルコンパンチじゃねぇ!」
と思ってまた作り直したのが「もしも格闘ゲーム竜王」である。
どんだけファルコンパンチ好きなんだ。

・F-ZEROシリーズの再現
F-ZEROシリーズは(擬似)3D、かたやこっちは2Dとそもそも土俵が違うため完全再現は最初から無理だったけど、
F-ZERO最大の特徴である「音速を超えた爽快感」は何とか表現したいと思ってシステムを組みました。
ただ敵や段差みたいなゲームとして必要な「お邪魔虫」を作ることは、ゲームの肝である高速で走る爽快感と矛盾することであるんですね。
色々考えながら作りはしましたけど、ゲームとしてこれで正解だったか、と考えると素直にうんとは言えません。

【製作記】もしも音ゲーバトル その2

今回は「もしも音ゲーバトル」をどうやって作っているかの解説をしたいと思います。

・・・というよりかはぶっちゃけ自分のための製作法の備忘録です。
だから他人が読んで分かりやすいかなんて知ったこっちゃねぇ!
俺は俺のやりたい方法で行かせてもらうぜ!
なお作者は音楽、DTMに関しちゃトーシロなので用語等が間違ってても気にしちゃ駄目なんだぜ!

長くてうっとおしいので、読みたい方は「続きを読む」から



拍手返信
>ごごごさん
ツクールで音ゲーを作ろうとするとやっぱり音ズレが怖いですね。
処理落ちでズレたとき、ツクール側で再同期する方法がありませんから一度ズレたら終わりですもんね。
今作でもmp3の読み込み・再生速度がPCによって異なる=音ズレするんじゃないか?
と思って恐る恐るテスト版を投下したのですが、そのようなことはないみたいで良かったです。
ご期待ありがとうございます! 頑張ります。 続きを読む

【製作記】もしも音ゲーバトル その1

SS_OtoGame03.jpg
「もしも音ゲーバトル」はとりあえず1ダンジョン分の敵(譜面)を制作したら、ストーリー・イベントシーンの制作に取り掛かりたいと思います。
↑はボス曲になる予定のsol_battle058「偏執性モッシュ・インファイト」
これもかっちょいい曲ですね。低音のディストーションギターがイカス。
最近ではやみいちダンジョンの通常戦闘曲の一部に使われていた印象。

ちなみに今更ですが「もしも音ゲーバトル」は暫定的な名で、そのうちタイトルは変わります。

スレに投下したときの感想レスを眺めていると、やはり難しいという声が多い。
今まで幾多のアクションゲームを制作してきたけど、難しいと言われなかったことは一度もない。
一応毎回難易度には気を使ってるんだけどなぁ。
ちなみに俺が作ってきたアクションゲームは全てハードモードが本番です。
それは今作でも、MegaMoshimoでも、その他作ってきたゲーム全てに言えること。

【ksg】もしも音ゲーバトル

しばらく更新してなくてスミマセン。
リアルがなかなか忙しく、色んな意味で余裕がありませんでした。

今回の更新はそんな合間を縫って作った短編ゲー・・・の体験版です
SS_OtoGame01.jpg

SS_OtoGame02.jpg

DLは自動保管庫から

【概要】
音ゲー×RPGをコンセプトにした短編ゲー(予定)のテスト版。
基礎部分がだいたいできた時点で、他のPCでもちゃんとmp3の曲と矢印が同期するかどうかチェックする目的で投下。
もし音ズレや処理落ちが起こるようなら報告くれると助かります。
内容はスコアモードの曲×3のそれぞれイージーモードとハードモード、その曲3つを使った通常戦闘モードを収録。

【やりたかったこと】
soleil-musiqueの曲を使ってゲームを作る
soleil-musiqueの好きな曲が多すぎたので、これを何とか広めたい・・・と思ったのがそもそもの始まりです。
普通のアクションやRPGの場面曲として使うとシーンが限られ曲が目立たないし、もっと曲を前面に押し出したゲームにしたい・・・そうだいっそ音ゲーにしよう!
ということで未だかつて作ったことのないジャンルに挑戦してみました。
そもそも音ゲー自体、DIVAくらいしかまともにPIAIしたことあるのがなかったり・・・。
ちなみに俺はDTMについては なにそれおいしいのレベルの素人ですので、mp3にした曲のミックスとかそういうことは全然分かりません。
だから一部音が聴きづらかったりキンキンしてたらごめんね。

・RPG要素
VIPツクスレに来てからアクションゲームばっか作ってたので、たまにはRPG的なものが作りたくなりました。
そうするとブログのタイトルから思いっきり外れてますが、音ゲー部分はアクションゲーともとれる、ということでどうか一つ。
しかし戦闘の度に専用のマップに移動できる、っていうのは楽ですね。
今までのアクションゲームは色んなマップ用意して、それぞれに違う仕掛け、敵を配置しなければならなかったので、
仕様をちょっと変える度に全てのマップの全てのイベントをいじらなきゃならないこともしばしばありましたからね。

拍手返信
>ごごごさん
気分転換はモチベーション回復に重要ですよね。自分もそう思います。
モチベーションが尽きてるのは、アウトプットしたいことがなくなった状態だと思うので、
そういうときは漫画読むなり別のゲームするなりで一旦制作から離れて、インプットするのがいいと考えてます。
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