2013年01月 の記事一覧

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【ksg】あんまり キャロルを 叩かないで

SS_PaperGomez.jpg
ダウンロードリンク
安価ゲー
この安価内容で何故ペーパーマリオのパロディになったのか謎。
暇な時に作り直す・・・かもしれない。

今更ですがゲームパッド買いました。
http://buffalo.jp/products/catalog/supply/input/gamepad/wire/bgc-fc801/
↑これ
BUFFALOのファミコン型USBゲームパッドです。
これまで散々アクションゲーム作ってたのに、実は今までWin7対応のゲームパッド持ってなかったんだよね。
これでツクール作品PIAIするとZとXの位置が逆になってて戸惑うΣ
こりゃキーコンフィグ必要ですね。

ここから1、2週間ほどリアル事情で忙しくなるのであまり更新できなくなる・・・かもしれない。
紅白作品のレビューももうちょっとやりたいし、Mega Moshimoも紅白更新終了まで後1つくらいステージ追加したいね。
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【ksg】エターナルUぺれクション

SS_upperection.png

【概要】
こめさんが過去にエターなったゲームを紹介していたので自分も久しぶりに古いHDを漁ってみる。

これまだ調整すればksgになりそうだなっていうやつをいくつか発見。

集めてコレクションにするお!!!

というわけで初の俺コレクション。
9月の末くらいの自作品レビューの流れに乗れなかった鬱憤をここで晴らす。
クリア後のコメントはこれはひどい自分語りなので適当にスルー推奨。
一応コレクションと銘打っているものの、中身は7年以上前に作った非VIPRPGやるゲ3つと最近の見るゲ1つのみ。
元々が諸事情でエターなった作品なので、クオリティが低いのはご愛嬌。
以下簡単に内容説明

【収録作品】
SS_upperection1.png
▲レトロイド
メトロイドとは全く関係がない。
もともと3分ゲーコンテスト(なつい)に向けて作っていたもの。
レトロスタイルと思わせて急にガンアクションになるインパクト重視のアクション。
当時は今と比べてもだいぶ技術力が低く、イベントIDや変数番目の変数を活用できていないため
敵の量産や行動パターンを増やすことができず、どうもワンパターンになるためエターなった。
元々はステージを半分くらいしか作っていなかったが、コレクション収録に合わせてだいぶ増量した。
一応このコレクションのメインディッシュ。

SS_upperection2.png
▲2D-STG
これはひどいシューティング。

SS_upperection3.png
▲テナンリヴォグ
謎タイトル。俺には戦略性に富んだ自作戦闘RPGは作れそうにないとこれで悟った。

SS_upperection4.png
▲もしもksgでバトルしたら
ツクラーネタの見るゲ。
ブライアンのksgの内容が思いつかず放置しているうちに
安価ゲー「黒歴死」とネタがかぶってお蔵入りに。
改めて見直すとノリがウサギとカメAvengedによく似ている。

【ゲーム感想】VIPRPG紅白2012-その二

だいぶバグ報告をいただいたので、その分の大部分を修正したパッチをアップしてきました。
Verの数値とそのバージョンでのMAX達成率をリンクさせるという無駄な気遣いのせいで、達成率が変動しない(追加要素がない)バージョンアップがやりにくくなってしまった。
パッチを適応すればVer0.55からVer0.551になります。
なんだよ有効数字3桁って・・・。

Mega Moshimoは現在魔王城ステージ3を作ろう、と思いマップチップや敵を編集しているところ。
SS_MegaMoshimo38.jpg
▲このステージにいる四天王は誰なんだ・・・一体・・・

さよモナをPIAIして自作グラフィックっていいなぁと思った影響で、今回のステージではマップチップを自作してみました。
もしもの世界観ではちょっとやりづらかったSFチックな感じに。

◆◆◆

スレに投下されていた青半透明ウィンドウの人の新作が面白かった。
Review04.jpg
「もしもワールドマップだったら」
ワールドマップ一画面のみの魔王把握ゲー。
ただし魔王の元に行くためには道中で様々なイベントをこなし、船や飛行船を手に入れて徐々に行動範囲を広げて行かなければならない。
RPGなのに思い切って戦闘をバッサリカットしているため、実質的には探索ゲーに近い。
余計な要素を排除したその分、ワールドマップを探索して、イベントを発見して、徐々に探索範囲を広げるワールドマップの楽しいところが凝縮されている。
やっぱワールドマップの何がいいって、船や飛行船を手に入れたときに「やった、これでいままであやしいと思っていたあの場所にいける!」っていう行動範囲が広がる快感だよね。

街にはNPCとしてもしもキャラクターが登場し、その人たちに話しかけるのも楽しい。
やみいちが登場してから、やみいちとだくねすの関係に焦点をあてたゲームってほとんど見なかったけど、
今作ではだくねすがやみいちと同じくぼったくり商売やっててワロタww
やみいちがしょっぱい詐欺でだくねすが高度な詐欺・・・なるほどそういうのもあるのか。
街オブジェクトに乗ると、その街のNPCに話しからける形式なので、キャラグラも必要なし。
ワールドマップってつくづく機能性に富んでるなぁ。

裏ボスまで倒すのにかかった時間は2時間ほどか。普通に紅白に出してても文句ないボリューム。
行動範囲を徐々に広げて探索する楽しみがある、ワールドマップのいいところが詰まった良ゲーでした。

◆◆◆

続けて紅白レビューその二

No.033 さよなら、モナーRPG。
今は下火になりつつあるモナーRPGを題材にしたゲーム。
俺も昔何作かモナーRPGやったなぁ・・・懐かしい。 ジエンの冒険とかTime Travelerとか。
脱線するけど、「特技はニュークリアⅢとありますが?」はそういったモナーRPGを意識しつつAAキャラで作りました。

ストーリーはある程度予定調和、だけど演出が良いので気分が凄く盛り上がる。ラストの展開は分かっててもやっぱり感動してしまうなぁ・・・。
「And you」の表示がこのゲームでは意味深に感じます。
昔から王道はよいだのわるいだの色々言われてますが、見せ方によっても評価は全然変わるので、重要なのはそこではないと思います。

自作グラフィックで演出される世界観がとてもよい。
色調変化も細かく調整されてますね。画面の色調変更はちょっと変えるだけでもずいぶん印象が変わる効果的な演出だけど、つい設定忘れちゃうんだよなぁ・・・。
BGMもいいですね。mp3素材屋はあまりチェックしていなかったけどやっぱり高いところはクオリティ高いなぁ。
一部ダンジョンではBGMというよりSEを流してるのも雰囲気を出るね。
海底魔城はグロテスクなグラフィックに波の音だけ流れて、凄く緊張感があった。
ちなみに、個人的に最も苦手だった場所は、スナグワ・コンクリートです
妙に現実味があってヤダ。SE2003雑踏ってなんであんなに不快なんだろう。

システム面では、最初に自由に6人の中から4人の仲間を選べ、最初のイベントをこなせばどこにでも行ける自由度の高さが魅力。
俺はモララー・しぃ・ネーノ・モナーのパーティで最初のPIAIで西方面だけでクリアしてしまいました。魔女→山神→海底魔城→スナグワの順。
モララー・しぃが魔法攻撃役、ネーノが腸擦りのアンカーで物理攻撃役、モナーが回復役でした。キュアウィンド便利すぎぃ。
「観客を楽しませることが目的」といっていたので、どの動力源を入手してどのような変化を起こすかによって
、最後のイベント分岐があるかと思ってたがそんなことはなかった。
自由度は高いけど難易度は適切(というよりだいぶ低め)に設定されているようで、ダンジョンの推奨レベルをある程度下回っていても結構潜れてしまう。
レベル5、6くらいで海底魔城潜って強い武器かっぱらってくるのおいしいです。

自由度が高く、自作グラフィックで演出される世界観が素晴らしい歯ごたえのあるRPGでした。

記事長くなってきたんで今日のれびゅーはこんだけ。

【ゲーム感想】VIPRPG紅白2012-その一

皆さんMega MoshimoをPIAIしてくださってありがとうございます。
わざわざNormalでやってくれたり、体験版にもかかわらず達成度MAX55%までやりこんでくれる人がいたりと、感謝に尽きます。
感想を読んでて毎回思いますが、アクションゲームは難易度調整が難しいですね。
今回も、Easyでも難しいという人もいる一方でNormalで丁度いいという人もいます。
このように難易度に関してはPIAIする人の幅が広くて最適解はないと思っているので、自分はできるだけゲーム中で難易度設定できるようにしています。
これならプレイヤーの腕に合わせて選択できる幅が広がるからね。
ちなみに、PIAIする際、作者としては難易度Normalを推奨しています。
テストプレイ時にだいたいNormal、特殊武器なしで作者がある程度ダメージも受けつつ普通にクリアできるくらいの難度に調整しているので、Normalの方が自分の想定する条件に近いからです。

Mega Moshimoの次の追加要素は魔王城ステージ3の予定ですが、作りたいネタがうまいこと浮かばないので、ヒントが降ってくるまで寝かせておくことにします。
メガドライブの名作アクション、ガンスターヒーローズを参考にボスやステージを作りたいと漠然と思っていたけど今のMega Moshimoの仕様じゃちょっと再現しにくいんだよなぁ・・・。
セブンフォースのオマージュやってみたいけど多関節表現は難しそう。

自分の作品のことは一旦置いておいて、今回は紅白の他作品れびゅーなるものをやってみたいと思います。
アクションゲームに関しては思うところがあるので、提言も少しはできればいいなと思いますが、
RPGに関してはなにぶんツクール買って以来デフォ戦を使ったゲームを完成させたこと一度もないくらい疎いので、RPGのシステムに関しては下手に口出ししないようにします。

No.013 埋もれた素材の夢
思った以上のボリューム。今までPIAIした紅白作品の中で一番時間かかったかな。

最初に思ったのは、非常に遊びやすいということ。
回復場所や移動が省略できるワープがこまめに設置してあったり、レベル上げの必要がなく、雑魚戦はシンボルエンカウントで回避可能だったりと非常にユーザーフレンドリー。

そしてデフォ戦の調整具合が上手いなー。レベルを上げて特殊技能を覚えるのではなく、装備によって特殊技能が決まるので、攻撃技、状態異常、回復技のバランスを考えて装備を整えなければならず、新しい装備を得る度考えさせられる。
状態異常は基本毒、睡眠、封印の3種のみだけど、どれも強力でそれをどう技に組み込むかでまた装備に悩む。
シノビガタナは中盤まで手放せませんでした。
ただ、終盤はバーストが非常に強力なのと、毒が火力不足なゆえに結局攻撃技中心で押しちゃったけどね・・・。

戦闘面意外でも、マップ組みが上手いのと、珍しい素材が沢山見れるので、マップ歩きまわるのが楽しくていい。
モブキャラにもきちんと顔グラや立ち絵がついてテキストがあるのがいいなぁ。
もしもの世界観を上手く取り入れていて、モブキャラに話しかけるのも楽しい。

それとあまり関係ないけどところどころにマザーネタが入ってるねww
「からぶりー」とか、フライングマンの墓とか、マシュマロさんとか。
素材の夢に入るシーンではマジカントを思い出したけど、むしろゆめにっきだったでござる。
素材のカオスさと相まって非常に怖かったです。
そういえば触れるとエグい音がして入り口に戻される黒いシンボルはきゅうきょくキマイラを思い出すな・・・さすがに関係ないか。

総じて作りが丁寧で、戦闘には戦略性があって単調にならず、良いRPGでした。

No.016 ケツアクメ120連発 ケツアヘ傑作選
ケツアヘさんのスレ投下ゲームコレクション。俺は2012年の9月からツクスレに戻ってきたからやってないゲームも沢山あった。これを機会にケツアヘさんの作品を昔からなぞることができて満足。
全編を通してテンポがよくてスイスイできる。安価消化の無茶っぷりも勢いでつい笑ってしまうww
相変わらずいいテキストのセンスしてるなぁ。「俺の意志を継いでいけ」とか、「3歩で限界」「クインクー暴れる」とか好きです。AA安価とかシュールなやつもいいね。
そしてメニューすげえ。アイコンもよく作ったなぁ・・・。

No.017 やみいっちゃんとエッチなことをするゲーム
やみいっちゃんだけじゃなくてヘレンやなすーんともエッチなことしてるじゃないか・・・
ザックちょっとそこ代わりなさい。
今までよりカオス度は若干減った気がするけど、その分テンポが良くなったかも。
そして相変わらず頭のネジが何本かぶっとんどるwwww
畳み掛けるような超展開と貞操観念ゼロなエロ展開に笑いが止まらんかった。
自作絵もかわいいのぅ。ぺろぺろ。

No.024 VIPツクスレ 勝手に新人賞授賞式’12
今年だけでこんなに新キャラ誕生したのか。俺9月からだから知らないキャラも結構いたね。
ゲームでテレビ的な演出するのは珍しいね。けれどかなりマッチしてて良かった。
テレビ番組だってプロが作る映像作品なんだから、ゲームでも真似できるところは沢山あるかもしれないと思った。
各月の現実のニュースも紹介されていて、1年を振り返るには丁度良かった。大晦日に見るテレビ番組のようだ。
BGMのせいか、エンディングは何故か感動しちゃうね。
良い見るゲでした。

No.026 いつか見た夢の続きを
ウィンディをいぢめて反応を楽しむドSなゲーム。ではなくひ弱なウィンディが死なないようにギリギリHPを残しつつ探索するゲーム。
最初は死なない程度にダメージを受けると最大HPが増えるサイヤ人システムとは知らずにだいぶ迷っちゃった・・・。
何度も地雷で爆破させてごめんねウィンディ。それと最大HP上がる度に何度も暖炉に突っ込ませたり毒薬飲ませたりしてごめんね。
だってどう反応してくれるか楽しみなんだもん。ウィンディの泣き顔かわいいですグヘヘ。

収集アイテムが2つだけどうしても埋まらないけど、A~Eエンドまでは全部見た。
タイトルからして夢オチじゃないか・・・と嫌な予感もしたけれど、基本ハッピーに終わって良かった。
Bエンドのオチはワロタwww 上げて落とす見本みたいなオチでした。
後から気づいたけど作品タイトルはスレ投下zipの「ウィンディとわてりの夢」とかかってるんですね。夢の続き・・・なるほど。

ちょっと問題に思ったのは、さっきも挙げたように、最大HP上昇システムが分かりにくいことかな。
最初にシステムの説明はあってもなくてもいいと思うけど、最初の説明がないならせめてPIAIしていてプレイヤーが分かりやすいようにすればいいんでないかな。
一つの案だけど、例えばダメージ受ける度にダメージを数値で表すとか、最大HPが上昇したときに上昇分をメッセージで表示するとか。
そうすれば最大HP上がる度に生き残るかどうかウィンディに劇薬飲ませなくて済むしね。
それと、フラグ管理がどうなってるかちょっと分かりにくかったかな。
今まで開かなかった引き出しがいつの間にか開いていたりということが何回かあったので、イベント起こす度に屋敷中のオブジェクトを調べなきゃならなかったのがちょっと面倒だった。

ウィンディの反応を見るのが楽しい、良い探索ゲーでした。

やった中で番号の若い順から書いていったけど、感想書くのが意外と時間かかりいつの間にか年が明けていたので今回はこれくらいにしておきます。
最後になりましたが
あけましておめでてぇwwwwww
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