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2012年12月 の記事一覧

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【製作記】Mega Moshimo その10

VIPRPG紅白2012がついに始まりましたよ皆さん!
面白いゲームがたくさんPIAIできるので、どんどん遊んで感想をつけよう!

そしてMega MoshimoをPIAIしてくれた皆さん、ありがとうございます。
バグだらけでマジすまんかった。
デバッグモード残したままなのはひどいなぁ・・・。
デバッグ作業がおざなりだったことを猛省して今は全力でデバッグ&追加要素を作ってます。

SS_MegaMoshimo36.jpg
▲ポテチ(お金)の使い道がないのはひどい、ということで最優先に作っているのはお店。
1UPやE缶などの消耗品他、持っているだけでなんとMP消費が半分になるマジックリングなど便利なアイテムがいっぱい。

SS_MegaMoshimo37.jpg
▲お店の定番イベントと言えば・・・

追加要素とバグ修正とをできれば同時に行いたいため、(小さいバグ修正で何回も管理人様の手を煩わせるのも気が引ける)現在修正パッチの作成を急いでいます。
PIAI中にバグ出た人はごめん、もうちょっと待ってね。
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【製作記】Mega Moshimo その9

久しぶりのBlog更新ですね。
その間何をしていたかというと、紅白締め切り間近だったので、Blogの更新も忘れるほど集中してtktkを・・・!
というわけでもなく、自分の中のスマブラX熱が再燃して最近スマブラばかりやってました。
ここ最近で結構強くなった気がする。とはいえど、Wifi板の人たちは強豪ばかりで、Wifi板で行われたタイマン大会にも出てみましたが見事に一回戦負けという悲惨な結果でした。
もっと強くなりたいなぁ。スマコムとかも登録してみようかしら。
とまぁこんなことはどうでもよくて、ついに紅白エントリー締め切りですよ皆さん。
それは同時にエントリーした作品の提出締め切りをも意味するわけで、スマブラなどやってる場合ではないのですよ。
だがしかしギリギリまで遊んでいたせいで提出がついさっき、本当に締め切りギリになってしまった・・・。
管理人様ごめんなさい。
デバッグもあんまりできてないから多分バグのオンパレードだ。修正パッチの容量が厚くなるな。

というわけで、ギリギリでしかも体験版ではありますが、Mega Moshimoは提出してきました。
25日には皆さんのお手元でPIAIできるはずです。バグったらゴメンネ。
バージョンは0.51、まだ半分くらいしかできてないです。
紅白更新中も修正パッチと合わせて随時更新していきたいと思います。

今回の報告はこのくらいで、あとは最後に作った部分の紹介でもしようと思います。
12月はひと通り遊べるようにするための最終調整として、オープニング、街マップ、その他システム周りを補強していました。

SS_MegaMoshimo33.jpg
▲オープニングの一場面だ! 王様が勇者アレックスを呼び出した模様 要するに今回も魔王把握だぞ!

SS_MegaMoshimo34.jpg
▲女兵士ちゃんかわいい

SS_MegaMoshimo35.jpg
▲ようせいさんめんこい

今回は水面下の作業が多かったのでSSは少ないよ。
さて、また延々とデバッグする作業が始まるお・・・。

【製作記】Mega Moshimo その8

新キャラのリーフバリアかわいいな。
スレに上がってたリバリゲーも良かった。
見るゲオンリーと思いきや、まさかの鬼畜デフォ戦。
ビッグスライムに5,6回はやられたよ・・・。

長編を黙々と作るのもいいけど、ずっとやってたらモチベ下がってくるので、たまには息抜きにksgを作りたい。
けれど締め切り間近なんでそんな余裕もないというジレンマ。

◆◆◆

やっと魔王城ステージ2が完成しました。
制作期間2週間以上、ステージ1に続いてなかなかの難産でした。
その原因は参考動画と称しつつ、ゲーム動画やTAS動画を見まくっていたせいなんだけどね。

そういうわけでステージ2はとあるゲームを参考にして作りました。
SSや動画でオマージュ元が分かるかな?
動画↓

死神五世ステージの最初からボスまであるため5分オーバーです。
バレというほどのものでもないですが、ネタバレが嫌な人は非視聴でおk

続いてコメントを挟むさめのSS紹介、はっじまーるよー。
SS_MegaMoshimo24.jpg
▲ドラゴナスを倒すと、いよいよ本格的に魔王城攻略が始まるぞ!

SS_MegaMoshimo25.jpg
▲ステージ2はアンデッドモンスターが中心に出現! どいつも一癖あるヤツらだ!

SS_MegaMoshimo26.jpg
▲用水路をまたいで行こう 水中に落ちると即死だから気をつけろ!

SS_MegaMoshimo27.jpg
▲ステージ終盤は礼拝堂になっている 敵の攻撃も激しくなるぞ!

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▲十字架に巣食うアンデッドたち! ステージの最難関だ!

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▲礼拝堂を抜けると満月が望める魔王城の一角に 何やら不穏な雰囲気

SS_MegaMoshimo30.jpg
▲登場! 魔王軍四天王の一人、死神五世だ! 飛んでくる小振りの鎌に気をつけろ!

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▲ある程度ダメージを与えるとマントを脱いでフォームチェンジ! 威圧感のある大鎌を持っているぞ

SS_MegaMoshimo32.jpg
▲大鎌から出る衝撃波は地上ではかわせない! 台の上に逃げよう

このステージの見所はこのステージ初登場のアンデッドモンスターたちでしょうか。
クセのある奴らが多いので、初期装備のバスターだと苦戦を強いられるでしょう。
前回のドラゴナスステージもそうですが、上手く特殊武器を換装していくことが攻略の鍵になります。
上の動画じゃバスターのみで進んでるけどね。

ステージのボスは死神五世さんデス
TheDeathⅤAnime2 → TheDeathⅤAnime
凄く綺麗なドットだね。そうだね、借り物だもんね。
行動パターンも原作をだいぶ意識しています。そのせいで何回もTAS動画を見なおすはめに。
ホントは最初の形態で骨五世、マント脱いでフォームチェンジしたときは女体化五世、というふうにもしもの設定を活かしたかったかったけど、ドットを改変する技術がないので断念。絵心ェ・・・。

さて、紅白締め切りまで残り二週間。
この死神五世ステージの作成で二週間以上かかっている時点で完成はありえません。
ここから先はステージ増やすのは一旦やめて、とりあえず遊べる形にまとめたいと思います。
具体的にはオープニングの作成、その他基幹システムの作成、デバッグなど行い、紅白に備えるつもりです。



【ゲーム感想】VIPツクスレ投下作品

Mega Moshimoは現在魔王城ステージ2、死神五世ステージを製作中。
SS_MegaMoshimo23.jpg
(下で紹介するゲームと比べて画面映えしないなぁ、と思った)
マップチップを用意して、新規の敵を作って、マップ自体は半分以上できてますが、まだボスに着手していないのでステージができるのは来週くらいかな。そしたらステージ紹介記事でも書きます。
しかしもう12月だと・・・!?
締め切りまであと23日とかwwwwワロスwwwwわろす・・・
後少なくとも
・オープング ・ポテチ城下町 ・死神五世ステージ ・ダーエロステージ ・ニンニンステージ ・ボスラッシュステージ ・ラスボス ・試練の洞窟(追加ダンジョン) ・称号、チャレンジ等のやりこみ要素
は作らなきゃいけないわけだが。現時点で死神五世ステージの完成は来週くらいカナーとか言ってたらそりゃ間に合わんわ。
恐らく完成版は2013GWか夏の陣になることでしょう。紅白ではテスト版ということで、完成版にむけてのご意見・ご要望お待ちしております。

◆◆◆

普段あまりこのブログではレスポンスしていませんが、ツクスレもちゃんと毎日見てるし、zipもPIAIしてます。
昨日ツクスレを見ていると凄いアクションゲームが投下されていたので、ちょっと紹介がてら感想を。
Review02.jpg
「こうもりさんの花物語(試作版)」
全ドットが自作だと画面が映えるね。しばらく放置してると待機モーションに入りプラプラし始めたり、不時着モーションがあったりと細かいアクションが見てて楽しい。しゃがんだこうもりさんかわいいです。
ゲーム内容は、1dotスクロールに対応したフルピクチャーのアクションゲーム。ムササビ飛行やローリングジャンプといったアクションが特徴的。
動作テストということで、デバッグ用の1ステージしかないのだが、これがまた難しい。
ローリングジャンプを失敗した先の三角飛び地帯で20回近くミスしてしまった。
俺が普通の人よりアクションがド下手なのでなければ、その原因は操作があまり直感的でないせいだと思う。
ダッシュはちょっともたついて(もたつくモーションかわいい)最高速に達するまで時間がかかり、減速スピードもやや小さい。
ジャンプの高さも低いし、羽ばたきも一回だけであまり上昇することができない。
これらはムササビ飛行の性能を重視した結果だと思うけど、初心者にとってムササビ飛行はただのジャンプのつもが暴発したり、各種テクニックが盛り込まれてたりと結構難しい操作なので、あくまでムササビ飛行は補助的なアクションにしてジャンプやはばたき、ダッシュ等の基本動作の性能をもう少し上げてもいいんじゃないかと思いました。
補助アクションは、スーパーマリオワールドのマントマリオや、スーパーメトロイドの壁キックみたいに、クリアに必須ではないけど、使いこなせば楽に進めたり行けない場所に行けるようなデザインにすると面白いかも。
せっかく作者が苦労して作ったのに、あまり利用を想定していないような作りにするのは気が引けますけどね・・・。

とはいえ、各種テクニック必須な今回のデザインでも、苦労して何回もミスして操作を覚えていく楽しさがあるので、どっちにするかは結局作る人の自由ですね。
俺はただこの作品が完成版としてPIAIできる日を楽しみに待つだけです。
これから更に敵とか設置したり、自機の攻撃アクションが増えたりするんだろうか。wktkが止まりませんな。


Review03.jpg
こちらは木曜にうpされてたアクションパズルの試作版。
SS見る度にうっすら見えるショウさんに吹いてしまうwww
内容はウィンディを操作してわてりとフレイムさんに乗り移り、ゴールを目指すアクションパズル。
動かないわてりやフレイムさんの上に乗ったり、逆に頭に乗っけて連れて行ったりできるのがいいですね。この命令作るの苦労しそうだ・・・。
まだ試作段階で自分ができることはそう多くないけれど、その分ギミックや敵の動きに凝れば、シンプルでよいゲームができそう。
ツクールのマップは16×16が基本なので、マス目ごとの役割概念がはっきりしているパズルゲームが合うと常々思っていました。これも完成版に期待。

良いアイデアのゲームをPIAIしていると、自分も刺激されて「自分もこういうやつ作りたい!」ってモチベが上がってきますね。
今は集中して作っているゲームがあるので、残念ながら浮気はできないですが、こういうところから得たインスピレーションは後々のゲームに活かしていきたいです。
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