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2012年11月 の記事一覧

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【製作記】Mega Moshimo その7

ケツアヘさんからMega Moshimoへのエールをいただいたので、これを機会にあちらのブログと相互リンクさせてもらいました。
実はずっとリンクを申し出る機会をうかがっていたのは秘密。
ケツアヘさんのゲームはいつも展開の作り方や、セリフのテンポが素晴らしくて面白いです。
祭り作品でのピクチャーを使った自作メニューなど、演出の良さもキラリと光る。
自分はセリフがいつも説明くさい・冗長になりがちなので、このテンポよさを見習いたいところ。

(11/27追記)
あと、のびーるさんにもだいぶ前からリンク貼ってもらってたので、こちらからもリンクさせていただいています。
拙い自分のゲームですが、いつもレビューありがとうございます。
あまりのこれひどさにこのブログでも紹介していないようなksgまでレビューしてもらってて嬉し恥ずかしです。
今回の記事へのレスポンスもありがとうございます。
デバッグについては見るゲは見るゲで大変じゃないのかな? と思います。
やるゲのように単純に挙動がおかしかったらバグ、というだけじゃなくて、文章の推敲もしなきゃならないのが難しいところなのでは。
文章って文脈によっても意味変わったりするしね。だからある程度通してテストプレイする必要がある点で見るゲのテストプレイも大変だと思う。
ちょっと趣旨がずれちゃったか? まぁ何にせよテストプレイは大変だね! ということです。
氏の紅白作品もさりげなく期待しています。かわいい絵柄とカオス度のギャップで魅せる作風は貴方にしか作れない。
(追記ここまで)

◆◆◆

紅白の締め切りも近いし、連休にかけて魔王城ステージの一つや二つ作ってやろう、という意気込みでこの休み中、集中してtktkしてたけど結局最初のドラゴナスステージしかできなかった・・・orz
なんといってもボス作るのに時間がかかった。ボスだけで2、3日かかったのは初めてじゃないかな?
今回の記事では、その苦労の結晶であるボスを中心にステージを紹介していきたいと思います。
動画は面倒なのでナシ。


▲魔王の実家。今作では4ボスを倒さなくても魔王城に進むことができるぞ!

SS_MegaMoshimo19.jpg
▲魔王城ステージ1では今までの魔法具現化ステージで出てきた敵が沢山登場!
 敵も本拠地に入れまいと必死だぞ!

SS_MegaMoshimo20.jpg
▲道中ではオープニング(まだ作ってもいない)で行方知れずになったアイツが・・・!?

SS_MegaMoshimo21.jpg
▲ステージ後半はいよいよ魔王城の内部に侵入だ!
 敵の攻撃をかいくぐれ!

SS_MegaMoshimo22.jpg
▲魔王城最初のボスは魔王軍四天王の一人、翼青竜パワードラゴナス!
 足場が悪い中の激戦だ!

SS紹介オワリ
このステージの見所はボスのドラゴナスでしょうか。
序盤は強制スクロールで追い回されつつ足場を渡るアクションがあり、後半になってやっと上記SSのように闘えます。
DragonusAnime.gif
大型キャラは慣れないドット打つのに時間がかかるんだよ・・・/(^o^)\
版権絵の改変の割にこれだけで2時間はかかってます。
ちなみに改変元はこの子↓
MechaDragon.png
ロックマン2より、「メカドラゴン」
おっくせんまんで有名なワイリーステージ1のボスです。
上のドラゴナスはこのメカドラゴンの骨格をもとにしているので、よく見るモングラやキャラグラより若干デブっている印象を受ける。
このやろう、嫁の飯がマズいはずなのにどこでそんなだらしないお腹作りやがった!
ちなみにメカドラゴンは、原作中では技術力不足のため中に水素ガスつめて浮かせているだけという設定らしいです。それでこの丸いお腹も納得。
うーん、改めてナスのアニメを見ると翼の辺りがやっぱりヘンだ。特に左翼の動きがちょっとありえない。
でも翼は常に動いていて崩れがわかりにくいし、肝心の顔はよくできたと思うのでこれでいいか。
顔はワクワクの顔グラ横において見比べながらポチポチやりました。ワクワクさまさまですな。
しかし、立派な参考画像があるのにこれだけ時間がかかるとなると、以降同じような作業をするのは時間的に厳しいな。
0からドット描いてる人はホント凄いよ。えんがわ氏はネクロさんRPGであのサイズのキャラドットを、あれだけのアニメパターン分よく描いたもんだ・・・。
自分はせいぜいこのような改変くらいしかできない。絵を描ける人になりたーい。
今ケツアヘさんのブログみたらケツアヘさんも絵上手かった。このやろう、そのセンスよこせ!

今回のステージ作成に時間がかかったのはこれのせいだけじゃなくて、強制スクロール場面での細かい調整のせいでもあります。
バグ直してて思ったけど、多少面倒でもデバッグしやすい環境を作る方が結局すんなりバグを潰せるね。
問題の場面だけテストプレイするのが難しくても、そこを無理して長い時間かけて何度もテストするんじゃなく、いっそ実際には使わない場面再現イベントを作る方が効率よくテストプレイできるんじゃないか、ということ。
まだ皆さんにPIAIしてもらってないので実際の例を挙げるのは難しいので割愛しますが、今回デバッグに難航してそう思いました。
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【製作記】Mega Moshimo その6

某氏にもこっそり応援されてたし、スマブラばかりやってる場合ではない。
Mega Moshimo完成に向けて頑張らねば。
うおー、モチベ上がってきた!

というわけで制作再開して作りかけだったフレイムⅢステージを完成させました。
今回はその紹介記事。

紹介するにあたって、初の試みとしてPIAI動画をちょこっと作ってみました。
軽く動画作るはずだったのに録画~うpまで結構に時間がかかったのは秘密。
実際PIAIするまでネタバレっぽいのは見たくない! という方は非視聴推奨。
内容はステージセレクト~フレイムⅢステージの途中までとなっているので大したネタバレではないと思いますが・・・。


動画だけだとコメントをはさみにくいので、SSでの紹介も交えます。
SS_MegaMoshimo14.jpg
▲フレイムⅢステージは活火山中に作られた基地が舞台! 溶岩や飛び出す火の玉に注意しよう!

SS_MegaMoshimo15.jpg
▲火山ステージといえば迫り来る溶岩! 強制縦スクロールのマップを切り抜けろ!

SS_MegaMoshimo17.jpg
▲ボスはフレイムⅢ! 今作では魔王が使う魔法の具現化だ!

SS_MegaMoshimo16.jpg
▲フレイムⅢが炎を纏っているときは無敵だ! 次に来る火の粉攻撃に気をつけろ!

動画を見てもらえば分かる人には分かると思いますが、今回のステージのモチーフはロックマン2のヒートマンステージです。
下を流れる溶岩なんかはまんまですね。
そしてこのステージの一番の特徴は迫り来る溶岩の強制縦スクロール!
アレックスの横移動に比べて縦移動(ジャンプ、落下)は速度の変化量が大きく、細かい調整ができないツクールでは縦スクロールの実装は諦めていたのですが、こうして変化量を一定にすることでそれを違う形で実現してみました。
すでに作っていた横スクロールを少し改造しただけなので実装はそう難しくなかったです。

余談ですが、迫り来る溶岩ステージといえば自分はGBのワリオランドを最初に思い出しました。
あれは横スクロールでしたが、なんだか難しかった・怖かった記憶しかないです。
プレイヤーの自由が一時制限されるところに怖さや不安感を覚えるんだろうなぁ。
紅白が始まったらフレイムⅢステージも鬼門とか難関とか言われるんだろうか・・・製作者としてはプレイヤーとは逆にちょっと楽しみ。

そうこうダラダラしているうちに紅白まであと一ヶ月ちょいしかないわけだが。
やっとメイン4ステージ作り終えたら次は魔王城ステージに取り掛かるか・・・
本家で言うワイリーステージです。
これも4ステージくらいは作るつもりなのでこれまでの進みを考えるとやはり間に合う気がしない/(^o^)\



活動報告 11/17

せっかく作ったブログなのにもう更新放置とは何事だ!
Mega Moshimo制作の参考に、とまだ未PIAIだったロックマン10をダウンロードすべくWiiをネットにつないだのですが
ロックマン10PIAI後、思いの外スマブラのネット対戦が面白いものでそっちにもハマってしまいました。
フレンドコード:2878-9119-0075
で対戦随時募集中。 タイマンも歓迎。 というよりタイマンスレにいます。

その間スレや周辺サイトのチェックもある程度やっていたのだけど、
ウサギとカメAvengedが某氏にレビューされていて吹いた。
そのついでにちょっとウサギとカメAvengedの紹介
SS_UsaKameAvenged01.jpg

SS_UsaKameAvenged02.jpg
今はなき3分ゲーコンテスト出展作です。
3分ゲーと名はつくのに全クリしようと思えば3分は優に越すのはもはやお約束。
2007年作で、俺のVIPRPG処女作「もしもアレックスがおっくせんまん」の後に作ったゲームです。
その頃にはすでにVIPRPGに片足つっこんでいたので、このゲームもBGMがsoleil-musiqueだったり、もしもお約束のふっ飛ばし演出があったりと随所にその影響が見られます。
ゲーム内容は非やりこみPIAIとなるとただの避けゲー。
敵の攻撃をかわしてただただゴールに到着するのを待つ、受け身なゲーム。
どっかの偉いさんが言ってたけど、リスクを冒してリターンを得ることがゲームの本質だとすると、今作の場合プレイヤーがリターンを得られる余地が少ないのが最大の欠点。
それを反省点として、これ以降の作品ではゲーム中のプレイヤーの自由度をなるべく減らさないように心がけています。
あと後半の文章が冗長なのはコンテストに参加したときのコメントでもさんざん言われたことです。
ゲーム内テキストを考えるのは今でもニガテ・・・。

そして肝心のMega Moshimoの制作はWiiにかまけていたせいでほとんど進んでいませぬ。テヘッ☆

【製作記】Mega Moshimo その5



SS_MegaMoshimo12.jpg

紅白サイトに続々とエントリーされていく作品を前に、こんな中に自分がいてもいいのかなぁ? と不安を覚える日々。
今回の紅白ではジャンル別に作品表示順をソートできるのだけど、これACTでソートするとよく分かる通り、アクションゲームでのエントリーはまだ自分一人なんだよね。
これは完全に需要を無視している結果ではないか。このゲームをPIAIしたいと思ってくれている人が果たしてどれくらいいるのか。
そもそも紅白VIP R P G でのアクションゲーム提出とはなんともおかしな話である。募集要項にジャンル不問とはあるけれど。

まぁなんだかんだ言っても俺は作りたいものを作るだけだー。
需要なんて知ったことかー。

【進捗状況】---20%
製作開始(10/6)------------------|--------------------------------紅白締め切り(12/23)
                       ↑   
              イマココ(残り51/79日;日数経過35%)
間に合う気がしねぇ(^o^)
こりゃ遅刻提出か体験版になるかもわからんね

アイスⅢステージ、スパークⅢステージと完成して現在はトルネードⅢステージ製作中。
ステージの仕掛け作るの楽しいです(^q^)
このステージでは、アクションゲームによくある、動く足場を作ってみました。けれどこの処理が思ったようにいかず、だいぶ時間をくうハメになってしまった。
更に今回は上の画像通り、中ボスを導入してみた。ウィンディかわいいよウィンディ。
これがまたボス一人作るくらい時間がかかってしまった。
まったくアクションゲーム作成はイバラの道だぜ。

【後作らなきゃならないもの】
○基礎システム
○アイスⅢステージ
○スパークⅢステージ
△トルネードⅢステージ
✕フレイムⅢステージ
✕魔王城
✕ポテチ城下町
✕その他
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