2012年09月 の記事一覧

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【ksg】もしも勇者がクッパ大魔王退治に出たら




DLは自動保管庫で

【概要】
2012年9月 本スレに投下
スクロール処理を導入したマリオ風アクション。
マリオアクションwith踏み台でステージの狭さが気になったので、スクロール処理を入れてtkってみたが
その際メインの処理等も無理やりいじってスクロールに対応させたため、操作性が改悪されてしまった。
スクロールが16dot刻みでしかできないため、ちょっと動かすとそれに応じて画面も16dot動く。
このため細かい動作が極めて難しく動作がカクカクになるというアクションゲームにあるまじき事態に。
他のPCでの動作がどうなるか、操作感を確かめるためとりあえず1-2までtkって投下。
操作性が気に入らないので続きはこのままエターになるかも。

【やりたかったこと】
・スクロール処理
ぐぬぬ・・・
・キノコやファイアフラワー、隠しブロックなどマリオ要素の再現
パワーアップアイテムがあるから、プレイヤーはわざわざリスクを冒してでもリターンを得ようとする。
上手い配置の隠しブロックを発見できれば、「あ、これもしかして俺しか気づかないんじゃね?」の快感が得られる。
これらがマリオを面白くする要素だと思ったので是非これらでステージを組んでみたかった。
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【ゲーム感想】ネクロさんRPG

敵を仲間にしつつ攻略していくのが楽しいサイドビューバトルRPG!

Review01_Necro01.jpg
Review01_Necro02.jpg


【概要】
ネクロマンサーとダークロードが色んなダンジョンを攻略してHIKARIの女神に復讐しにいくRPG。
よく動く自作ドット絵と、戦略性の高い自作戦闘がウリ。

【プレイ状況】
とりあえずラスボスまで倒したけど例の宝箱が結局謎のまま。
※後で調べた宝箱の開け方・・・↓をドラッグ!
宝箱を開けるにはこの宝箱の中身以外の装備品を全て揃えておく必要がある。
特に見逃しやすいのは北の洞窟深部にあるマジックペンダント。

【雑感】
ドットがぬるぬる動く自作戦闘が凄い。
ピクチャーを使った画面のスクロールや拡大といった演出が、目まぐるしく動くドット絵と相まって視覚的に爽快で素晴らしい。
戦闘画面やメニューのインターフェースも見やすく綺麗でよい。
そして、今作を最も特徴づけるのはその戦闘システムだろう。
今作は主人公(のうち一人)がネクロマンサーで、道中敵を仲間にしつつダンジョンを攻略していくのだが、捕らえてはすぐ死んでいくから仲間の回転率が異様に高い。
ポケモンやテリーのように仲間を手塩にかけて育てるのではなく、あくまで仲間は主人公の補助。使い捨て。
必殺技は全部自身のHPをガリガリ削るし(MPがない)、主人公が弱ったらHPの糧としてイケニエになる。カワイソス。
他に目新しい要素として、経験値の概念がなかったり、属性が物理と魔法しかなかったりもする。
このように他のRPGとはちょっと感覚が違うので最初はとっつきにくい印象を受けるけど、慣れてくればパーティをどう組むか考えるのが面白い。
主人公がHP0になるだけでがめおヴぇrなので、結構な死にゲーで難易度も高いが、逆に言えば主人公をどう生かすかという点で攻略を考えるのが楽しい。
死にまくるせいか作者曰く一時間ちょいで終わるはずなのにその4,5倍はかかった。もしかして俺が下手なだけ?
エンディングはあいかわらずひでぇwww

【自作ゲーム紹介】もしもアレックスがおっくせんまん



ダウンロード

【概要】
2007年作 07夏の陣提出作品
俺がそもそもVIPRPGを知ったのは06年紅白のときで、それまでの俺は相変わらずツクールでアクションゲームtkって某所に投稿していた。
祭りにおいて作品が100近くも挙がる盛況っぷりに憧れを抱いて、自分もいつか参加してみたいと思ったものである。
それからVIPRPG作品をいくつもPIAIし、だいたいキャラや世界観をつかめてきた頃に開催告知が出たのが07夏の陣。
よし、俺もついにVIPRPGに参入だ、と意気揚々に作り始めたのが祭り初参加作品にしてVIPツクスレ初投下作品の今作である。

ゲーム内容は画面を見ても分かる通りもしもでロックマンのパロディ。ロックマンにしてもチャージもスライディングもない最も単純なロックマン1,2仕様。
・・・のはずなのだが肝心の雑魚敵がいない。つまりボスとタイマンするだけ。
これはツクールで沢山の雑魚敵を作る技術もモチベもなかった上、ピクチャー操作ではスクロールが難しかったからである。
今から見なおしてみるとニコニコネタを前面に推してたり、テキストが若干寒かったり、もしものノリがイマイチよく分かっていなかったりと歯がゆい。
それでも左右慣性移動とジャンプの操作性はよくできていたので、その部分は後に作るksg郡に流用され脈々と生き続けることになった。

【コンセプト】
・作成スピードをある程度意識して作った
ゲームを作るとき、やたら凝って作って時間をかけたものより突貫で作ったものの方がウケがいいことがある。
これはゲーム作成ペースの問題で、さっさと作ってしまった方が当初のコンセプトを忘れなかったり、全体を概観しやすいことから来ているのではないかと思った。
つまりあえて良い意味で"手抜き"にすることで作りたいものだけを確実に作ろうとしたということ。
クローンゲームを作ろうとすると、細かい部分の再現でやたら時間をくったりすることがあるので、細かい部分はあえてこだわっていない。
具体的には体力表示の逆転だとか、ティウンティウンのエフェクトだとか。
そのため今作はサクサク作ることができ、一ヶ月ちょいくらいで完成させることができた。


【やりたかったこと】
・ロックマンのBGMが好きなのでそれが使いたかった
特にワイリーステージ1であの曲を使うのは絶対やりたかった。
このステージだけ敵も含めて気合の入れようが違う。
・自分の一番やりやすいタイプのアクションを作る
具体的には自分対敵一対一のピクチャーアクション。敵を複数登場させなくてもいいしピクチャー同士で判定作るのも楽
・ロックマンをもしもで再現
メニュー画面とかゴメス博士登場シーン、敵登場時のアクション、ボスラッシュとかやれて満足
・隠し要素
本編より隠し要素作る方が楽しいのはよくあること

とりあえず設立。

vipに投下したksgも溜まってきたので最新ヴァージョンの保管、(やって気づいたがzipがうpできないのでまだ)
自作品の紹介とか他作品レビューとか雑感とか色々つらねる目的でいまさらブログ設立。
twitterとかは空気が読めないので様子見。
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