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ゲーム感想

カテゴリ:ゲーム感想 の記事一覧

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GW2016れびゅ その2

その2、はっじまっるよー


No.02 SIMPLE ksg シリーズ001(完全版?)

◆効果音の演奏:なんじゃこりゃあ.wav

体験版(?)のときからプレイしましたが
体験版はよりプレイヤーを突き放した感が出てましたね
完全版もよっぽどnnkrなのですが



No.03 The Happy Keeper

GW2016_08_01.jpg

一定時間内に資源収集・強化などの準備をしてボスを迎え撃つゲーム
1ステージにつきおおまかに準備フェイズ・迎撃フェイズに分かれており
準備フェイズ中に資源の収集、砦の強化、兵器の開発、アイテムの探索など行って
迎撃フェイズにて兵器による遠隔攻撃や自らによる直接攻撃でボスと闘う、といった構成になっています
1ゲームにつき4~5ステージからなるので、1プレイあたり30分ほどで気軽に遊べます

ややとっつきにくい印象はありますが、システムの仕様を理解すれば、噛めば噛むほど味が出るスルメのようなゲームだと感じました
自分は1回目のプレイではアイテムの効果がよく分かっておらず、4体目のボスにやられてしまいましたが
付属テキストを見てアイテムの効果を理解すれば、安定してクリアできるようになりました

アイテムは非常に効果の高いものも多く、かつどのアイテムが出るかは完全ランダムなので
運要素も強いと感じましたが、逆に言えば強いアイテムが出たときの喜びもひとしおで、
その辺が上手い中毒性につながってると思いました。
引き継ぎなしプレイで、素の状態からアイテムを収集して段々と砦や自身を強化していく感覚は
ローグライク系RPGを思わせますね。

初期バージョンからプレイヤーの意見を受けて、
ボスラッシュモード、裏ボス、アイテムスイッチ……などが追加されたように、
アフターサポートが厚いのも○

惜しむらくはやっぱり、初見ではシステムがやや複雑に見え、
アイテムの情報量も多く、とっつきにくいことかな……
事実、自分も初見プレイではどのアイテムを手に入れるべきか分からず、4戦目で負けた上
「やり直し」を選んだらアイテムやステータスが全部リセットされて、一度やめてしまいました
慣れると意外とやるべきことはそう多くないと分かってきますし、
情報量が多さは自由度の高さの裏返しなのですが、
こうなるまでプレイヤーを導くにはゲームとしてもう一要素欲しいのかもしれません

とはいったものの、一度ハマれば様々なプレイスタイルで気軽に遊べて
やりごたえのあるゲームなのでおすすめです

GW2016_08_02.jpg



No.20 わてり無双

決定キーの武器攻撃とキャンセルキーのサブアクションを使い分けて
分身したウィンディをなぎ倒す無双系アクション
1ステージは短めでサクサク進め、新しい武器を買って段々とアクションの幅が広がるのが楽しい
ただ全体的に攻撃の範囲が狭めなのと敵から連続攻撃を受ける仕様のせいで
間合いを取るのに気を使わなければならず爽快感にはちょっと欠けるかも



No.34 重量感あるよな

ソーレソレソレ感あるよな

揃ったテキストに応じてテキストやヴィジュアルが用意されているのが丁寧な印象
ソーレソレソレはそういうのがなくてプレイヤーを突き放すksg感強かったですが
どちらの方が良かったかはプレイヤー各々の好みによるところ

深夜にPIAIしてたらあんにん画像で無性に食欲を刺激された



No.37 最高の女

独自のバカっぽい世界観で進んでいくデフォ戦ゲ
世界観のゆるさとは裏腹に戦闘バランスは綿密に練られていてなかなか手応えあり
マップ上に任意で戦える強敵がちらほら用意されていて
適度にプレイヤーの挑戦心がくすぐられる作りがニクい
強敵と闘うと頻繁に全滅しますが
全滅ペナルティも皆無で初期位置に戻されるだけのユーザーフレンドリーな作りも○

敵キャラがなにかの統計とか天井の落ちない汚れとかいうセンスすき


No.44 ちくわ大明神

会話の合間に「ちくわ大明神」のコメントを挟むことで
いかに芸術的に会話をシャットアウトできるか競うゲーム
……のはずだがゴメスの魔の手からは逃れられない!!
テンポよく進んで小ネタも効いてていいksgでした

GW2016_04.jpg

↑このテキストじわじわくる



No.47 DOOM SOULS 0

GW2016_07.jpg

退廃的な世界を進んでいくスタイリッシュなガンシューティング
ツクールのデフォ移動を使ったガンシューティングなので多くの同ジャンルゲームの例に漏れず
射線を合わせるのがやや煩雑な印象がありますが
数多くのアクションやシビアな世界観も相まって不思議とバランスが取れている気がします

ドットや音楽、SEで演出される退廃的な世界観が味があって、プレイ意欲が掻き立てられますね
ストーリーについて多くは語られず、前半は廃れた後のもしもの世界が断片的に表現されるだけですが、
終盤では過去になにがあったか、ストーリーイベント的なものが挟まれます
過去編から現在に戻るときの演出はゾクッときましたね

敵の種類はそう多くないですがこちらのアクションが豊富で、
いかに効率よく敵を倒すか探求するのが楽しいです
また、ボスの行動パターンも練られていて、苦労はしますが、
パターンを解析して、効率よくダメージを与える方法を色々試して
上手くいったときの喜びは大きいですね
ステージのあちこちにショートカットや隠し通路が用意されていてそれを探すのも楽しいです
「ホモの予感……」でクソワロタ

元ネタになったゲームは悪魔城くらいしか分かりませんでしたが
それらのゲームの要素を上手く取り込んでツクールで表現できていると感じました
難易度は高いですが、それだけやりごたえのある完成度の高いゲームだと思います



No.56 もしも四天王がツクールVXACEを徹底解剖しなかったら

徹底して海から動かないksg
2000でもよくある演出だけど、VXAのゲームオーバー天丼で笑うwwww
文章のスクロールはツクール2を思い出しますね
こういうgdgd感のある会話すき
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GW2016れびゅ その1

やるゲを中心にまだやりこめてないゲームもありますが
ペースが遅く完クリまで待っていると機を逃すので
とりあえずできるものからレビューしていこうと思います。

No.04 baka20
天丼ネタの応酬
ここまでゴリ押されると勢いで笑ってしまう悔しい……!
たまに来る うわ(ry うわ(ry うわ(ry みたいな変化球がずるい


No.07 次世代冒険記

GW2016_06.jpg

ステージクリア型1本道デフォ戦ゲー
ときおり挟まるテキストのほのぼのした雰囲気に和みつつ、結構骨太なデフォ戦が楽しめます
前半はややこちらの行動手段の少なさに対し敵の攻撃が激しく、苦労する場面も多少ありましたが
後半に4人目の仲間が加入してからは自由度も飛躍的に上がり、戦闘の駆け引きの面白さが増して、サクサク進めるようになりました

まだ幼さの残る次世代キャラを中心にした魔王把握を題材にして、
段々と世界が広がっていく様は、「これぞ冒険!」という感じが出てて、RPGっていいよねと改めて思いました
冒険の端々で出会う様々なキャラたちにもきちんとテキストが用意されていて、
冒険を手伝ってくれたり、敵キャラとして立ちふさがって主人公たちに関わってくるのも
普段VIPRPGを遊んでる身としては嬉しい要素
これだけ登場キャラが多いにも関わらず、個性を殺さずきちんと掛け合いも用意していて、
一部のキャラにはキャラどうしの関係性も示唆されていたりと
キャラを大事にしてる感じが伝わってきて、プレイしていても楽しかったです

掛け合いやセリフを楽しみつつ、かつ手応えのある戦闘にも熱中できるいいゲームでした


No.11 キュアーⅠのデトックスラジオスペシャル
ラジオ風見るゲのシリーズ4作目
前半はツクラーらしい熱いVIPRPGトークでなるほどと思いつつ、
後半にかけての展開が甘々で砂糖吐きそうだった(褒め言葉)
それにしても某アニメEDパロが出来よすぎである
野々村とか矛盾塊とかちょいちょい仕込んでくるネタがいちいちツボなんだよなぁ

No.15 看板聖人。
迷える人たちを正しい方向に導くやるゲ
数あるキャラの反応を見るのが楽しくてつい色んなパターンを試してしまう
99999点までついやりこんでしまった
点数によってもう少しエンディング分岐があっても良かったかも
とりあえず聖人さんをニート化させるのはだれもが通る道

No.16 この雨が止まないのは涙雨だから

GW2016_03.jpg

語り部ライチとわてり、ウィンディの馴れ初めから始まってわてウィンの二人の友情を描く読むゲ
地の文にも力が入っていて、ウィンディやわてりのキャラクターが
ライチ視点から改めて描写されていて読み応えがあります
すれ違いからの仲直りというのは王道だけど、
こう構成も丁寧にしっかり描写されていているとやっぱり見ていて気持ちいいですね
SSでプレシャスがあったから何事かと思ったけどまさかの人気小説化しててワロタ

立ち絵と背景中心の読むゲパートだけでなく、
ホコグラと顔グラ中心の従来通りの見るゲパートもあり、
状況が分かりやすく描写されています
悩みの相談をしつつ二人で料理を作るやみらいが完全に夫婦

立ち絵も差分豊富に作られていて、ビジュアル面も華があって見応えがあります
総じて丁寧に作られてると感じるいいゲームでした

No.18 ダークネスウィンド&ロボ

GW2016_05.jpg

ダークネスⅠとウィンドⅠにロボを加えた3人でゾンビウイルスに汚染された施設を脱出するデフォ戦ゲー
荒削りな印象はあるけど、その分「やりたいこと」がストレートに伝わるパワーの持った作品だと思います
マップ構成はシンプルで、デフォ戦もサクサクなので(逆に言えばちょっと大味かも)テンポよく進めていいですね
ほぼぽっと出のロボットキャラだけど強い個性を持ってるマキナのキャラや、風闇コンビの掛け合いなど
キャラ設定やテキストの随所からセンスを感じます
作者コメントからするとおそらくこれが初作品のようだから、
作り慣れていけばさらに面白い作品が作れそうですね
今後の作品にも期待


No.19 キャロらない

技術力をふんだんに使って全力でksgを作っていくスタイルすき
ちょいちょい挟まれる画像ネタや天丼ネタで笑うwwww

GW2016_02.jpg

↑これすごくすき

【ゲーム感想】VIPRPG紅白2012-その三(ラスト)

ハイパー★今更レビュー

時期は逃してますが、以前にいつかやりたい旨を書いていたのでやります。
一応当時の事情を知らない方にも分かるように説明しておくと、
俺も参加したVIPRPG紅白2012の、他作品レビューになります。
レビューその二、その一については左の「ゲーム感想」カテゴリを参照ください。

今回は画像も使って長くなったので、読む場合は「続きを読む」をクリック!

拍手返信
>ごごごさん
>「もしも格闘ゲーム竜王」をプレイしましたよ。凄まじくスマブラしているところが素敵ですね。
>「物欲の猛者たち」の進化版といったところでしょうか。
>画面のスクロールが付いて更に広いステージで戦えるのが魅力的ですね。

プレイありがとうございます!
作る上で過去作「物欲の猛者たち」の反省は結構盛り込んでいるつもりです。
今やると格闘ゲームにあるまじきモッサリっぷりですからね・・・。
画面のスクロールを導入することでキャラが派手に動き回る動作ができるようになって良かったです。

>私も64スマブラではファルコンを使ってましたよ。ファルコンパンチはやっぱロマンですねw
ですよねー。ファルコンパンチは64時代が威力・爽快感ともに最高でした。
昔に64スマブラをプレイして感じたその爽快感は今でも忘れられません。それは今作でうまく再現できたのかなぁ。 続きを読む

【ゲーム感想】VIPRPG紅白2012-その二

だいぶバグ報告をいただいたので、その分の大部分を修正したパッチをアップしてきました。
Verの数値とそのバージョンでのMAX達成率をリンクさせるという無駄な気遣いのせいで、達成率が変動しない(追加要素がない)バージョンアップがやりにくくなってしまった。
パッチを適応すればVer0.55からVer0.551になります。
なんだよ有効数字3桁って・・・。

Mega Moshimoは現在魔王城ステージ3を作ろう、と思いマップチップや敵を編集しているところ。
SS_MegaMoshimo38.jpg
▲このステージにいる四天王は誰なんだ・・・一体・・・

さよモナをPIAIして自作グラフィックっていいなぁと思った影響で、今回のステージではマップチップを自作してみました。
もしもの世界観ではちょっとやりづらかったSFチックな感じに。

◆◆◆

スレに投下されていた青半透明ウィンドウの人の新作が面白かった。
Review04.jpg
「もしもワールドマップだったら」
ワールドマップ一画面のみの魔王把握ゲー。
ただし魔王の元に行くためには道中で様々なイベントをこなし、船や飛行船を手に入れて徐々に行動範囲を広げて行かなければならない。
RPGなのに思い切って戦闘をバッサリカットしているため、実質的には探索ゲーに近い。
余計な要素を排除したその分、ワールドマップを探索して、イベントを発見して、徐々に探索範囲を広げるワールドマップの楽しいところが凝縮されている。
やっぱワールドマップの何がいいって、船や飛行船を手に入れたときに「やった、これでいままであやしいと思っていたあの場所にいける!」っていう行動範囲が広がる快感だよね。

街にはNPCとしてもしもキャラクターが登場し、その人たちに話しかけるのも楽しい。
やみいちが登場してから、やみいちとだくねすの関係に焦点をあてたゲームってほとんど見なかったけど、
今作ではだくねすがやみいちと同じくぼったくり商売やっててワロタww
やみいちがしょっぱい詐欺でだくねすが高度な詐欺・・・なるほどそういうのもあるのか。
街オブジェクトに乗ると、その街のNPCに話しからける形式なので、キャラグラも必要なし。
ワールドマップってつくづく機能性に富んでるなぁ。

裏ボスまで倒すのにかかった時間は2時間ほどか。普通に紅白に出してても文句ないボリューム。
行動範囲を徐々に広げて探索する楽しみがある、ワールドマップのいいところが詰まった良ゲーでした。

◆◆◆

続けて紅白レビューその二

No.033 さよなら、モナーRPG。
今は下火になりつつあるモナーRPGを題材にしたゲーム。
俺も昔何作かモナーRPGやったなぁ・・・懐かしい。 ジエンの冒険とかTime Travelerとか。
脱線するけど、「特技はニュークリアⅢとありますが?」はそういったモナーRPGを意識しつつAAキャラで作りました。

ストーリーはある程度予定調和、だけど演出が良いので気分が凄く盛り上がる。ラストの展開は分かっててもやっぱり感動してしまうなぁ・・・。
「And you」の表示がこのゲームでは意味深に感じます。
昔から王道はよいだのわるいだの色々言われてますが、見せ方によっても評価は全然変わるので、重要なのはそこではないと思います。

自作グラフィックで演出される世界観がとてもよい。
色調変化も細かく調整されてますね。画面の色調変更はちょっと変えるだけでもずいぶん印象が変わる効果的な演出だけど、つい設定忘れちゃうんだよなぁ・・・。
BGMもいいですね。mp3素材屋はあまりチェックしていなかったけどやっぱり高いところはクオリティ高いなぁ。
一部ダンジョンではBGMというよりSEを流してるのも雰囲気を出るね。
海底魔城はグロテスクなグラフィックに波の音だけ流れて、凄く緊張感があった。
ちなみに、個人的に最も苦手だった場所は、スナグワ・コンクリートです
妙に現実味があってヤダ。SE2003雑踏ってなんであんなに不快なんだろう。

システム面では、最初に自由に6人の中から4人の仲間を選べ、最初のイベントをこなせばどこにでも行ける自由度の高さが魅力。
俺はモララー・しぃ・ネーノ・モナーのパーティで最初のPIAIで西方面だけでクリアしてしまいました。魔女→山神→海底魔城→スナグワの順。
モララー・しぃが魔法攻撃役、ネーノが腸擦りのアンカーで物理攻撃役、モナーが回復役でした。キュアウィンド便利すぎぃ。
「観客を楽しませることが目的」といっていたので、どの動力源を入手してどのような変化を起こすかによって
、最後のイベント分岐があるかと思ってたがそんなことはなかった。
自由度は高いけど難易度は適切(というよりだいぶ低め)に設定されているようで、ダンジョンの推奨レベルをある程度下回っていても結構潜れてしまう。
レベル5、6くらいで海底魔城潜って強い武器かっぱらってくるのおいしいです。

自由度が高く、自作グラフィックで演出される世界観が素晴らしい歯ごたえのあるRPGでした。

記事長くなってきたんで今日のれびゅーはこんだけ。

【ゲーム感想】VIPRPG紅白2012-その一

皆さんMega MoshimoをPIAIしてくださってありがとうございます。
わざわざNormalでやってくれたり、体験版にもかかわらず達成度MAX55%までやりこんでくれる人がいたりと、感謝に尽きます。
感想を読んでて毎回思いますが、アクションゲームは難易度調整が難しいですね。
今回も、Easyでも難しいという人もいる一方でNormalで丁度いいという人もいます。
このように難易度に関してはPIAIする人の幅が広くて最適解はないと思っているので、自分はできるだけゲーム中で難易度設定できるようにしています。
これならプレイヤーの腕に合わせて選択できる幅が広がるからね。
ちなみに、PIAIする際、作者としては難易度Normalを推奨しています。
テストプレイ時にだいたいNormal、特殊武器なしで作者がある程度ダメージも受けつつ普通にクリアできるくらいの難度に調整しているので、Normalの方が自分の想定する条件に近いからです。

Mega Moshimoの次の追加要素は魔王城ステージ3の予定ですが、作りたいネタがうまいこと浮かばないので、ヒントが降ってくるまで寝かせておくことにします。
メガドライブの名作アクション、ガンスターヒーローズを参考にボスやステージを作りたいと漠然と思っていたけど今のMega Moshimoの仕様じゃちょっと再現しにくいんだよなぁ・・・。
セブンフォースのオマージュやってみたいけど多関節表現は難しそう。

自分の作品のことは一旦置いておいて、今回は紅白の他作品れびゅーなるものをやってみたいと思います。
アクションゲームに関しては思うところがあるので、提言も少しはできればいいなと思いますが、
RPGに関してはなにぶんツクール買って以来デフォ戦を使ったゲームを完成させたこと一度もないくらい疎いので、RPGのシステムに関しては下手に口出ししないようにします。

No.013 埋もれた素材の夢
思った以上のボリューム。今までPIAIした紅白作品の中で一番時間かかったかな。

最初に思ったのは、非常に遊びやすいということ。
回復場所や移動が省略できるワープがこまめに設置してあったり、レベル上げの必要がなく、雑魚戦はシンボルエンカウントで回避可能だったりと非常にユーザーフレンドリー。

そしてデフォ戦の調整具合が上手いなー。レベルを上げて特殊技能を覚えるのではなく、装備によって特殊技能が決まるので、攻撃技、状態異常、回復技のバランスを考えて装備を整えなければならず、新しい装備を得る度考えさせられる。
状態異常は基本毒、睡眠、封印の3種のみだけど、どれも強力でそれをどう技に組み込むかでまた装備に悩む。
シノビガタナは中盤まで手放せませんでした。
ただ、終盤はバーストが非常に強力なのと、毒が火力不足なゆえに結局攻撃技中心で押しちゃったけどね・・・。

戦闘面意外でも、マップ組みが上手いのと、珍しい素材が沢山見れるので、マップ歩きまわるのが楽しくていい。
モブキャラにもきちんと顔グラや立ち絵がついてテキストがあるのがいいなぁ。
もしもの世界観を上手く取り入れていて、モブキャラに話しかけるのも楽しい。

それとあまり関係ないけどところどころにマザーネタが入ってるねww
「からぶりー」とか、フライングマンの墓とか、マシュマロさんとか。
素材の夢に入るシーンではマジカントを思い出したけど、むしろゆめにっきだったでござる。
素材のカオスさと相まって非常に怖かったです。
そういえば触れるとエグい音がして入り口に戻される黒いシンボルはきゅうきょくキマイラを思い出すな・・・さすがに関係ないか。

総じて作りが丁寧で、戦闘には戦略性があって単調にならず、良いRPGでした。

No.016 ケツアクメ120連発 ケツアヘ傑作選
ケツアヘさんのスレ投下ゲームコレクション。俺は2012年の9月からツクスレに戻ってきたからやってないゲームも沢山あった。これを機会にケツアヘさんの作品を昔からなぞることができて満足。
全編を通してテンポがよくてスイスイできる。安価消化の無茶っぷりも勢いでつい笑ってしまうww
相変わらずいいテキストのセンスしてるなぁ。「俺の意志を継いでいけ」とか、「3歩で限界」「クインクー暴れる」とか好きです。AA安価とかシュールなやつもいいね。
そしてメニューすげえ。アイコンもよく作ったなぁ・・・。

No.017 やみいっちゃんとエッチなことをするゲーム
やみいっちゃんだけじゃなくてヘレンやなすーんともエッチなことしてるじゃないか・・・
ザックちょっとそこ代わりなさい。
今までよりカオス度は若干減った気がするけど、その分テンポが良くなったかも。
そして相変わらず頭のネジが何本かぶっとんどるwwww
畳み掛けるような超展開と貞操観念ゼロなエロ展開に笑いが止まらんかった。
自作絵もかわいいのぅ。ぺろぺろ。

No.024 VIPツクスレ 勝手に新人賞授賞式’12
今年だけでこんなに新キャラ誕生したのか。俺9月からだから知らないキャラも結構いたね。
ゲームでテレビ的な演出するのは珍しいね。けれどかなりマッチしてて良かった。
テレビ番組だってプロが作る映像作品なんだから、ゲームでも真似できるところは沢山あるかもしれないと思った。
各月の現実のニュースも紹介されていて、1年を振り返るには丁度良かった。大晦日に見るテレビ番組のようだ。
BGMのせいか、エンディングは何故か感動しちゃうね。
良い見るゲでした。

No.026 いつか見た夢の続きを
ウィンディをいぢめて反応を楽しむドSなゲーム。ではなくひ弱なウィンディが死なないようにギリギリHPを残しつつ探索するゲーム。
最初は死なない程度にダメージを受けると最大HPが増えるサイヤ人システムとは知らずにだいぶ迷っちゃった・・・。
何度も地雷で爆破させてごめんねウィンディ。それと最大HP上がる度に何度も暖炉に突っ込ませたり毒薬飲ませたりしてごめんね。
だってどう反応してくれるか楽しみなんだもん。ウィンディの泣き顔かわいいですグヘヘ。

収集アイテムが2つだけどうしても埋まらないけど、A~Eエンドまでは全部見た。
タイトルからして夢オチじゃないか・・・と嫌な予感もしたけれど、基本ハッピーに終わって良かった。
Bエンドのオチはワロタwww 上げて落とす見本みたいなオチでした。
後から気づいたけど作品タイトルはスレ投下zipの「ウィンディとわてりの夢」とかかってるんですね。夢の続き・・・なるほど。

ちょっと問題に思ったのは、さっきも挙げたように、最大HP上昇システムが分かりにくいことかな。
最初にシステムの説明はあってもなくてもいいと思うけど、最初の説明がないならせめてPIAIしていてプレイヤーが分かりやすいようにすればいいんでないかな。
一つの案だけど、例えばダメージ受ける度にダメージを数値で表すとか、最大HPが上昇したときに上昇分をメッセージで表示するとか。
そうすれば最大HP上がる度に生き残るかどうかウィンディに劇薬飲ませなくて済むしね。
それと、フラグ管理がどうなってるかちょっと分かりにくかったかな。
今まで開かなかった引き出しがいつの間にか開いていたりということが何回かあったので、イベント起こす度に屋敷中のオブジェクトを調べなきゃならなかったのがちょっと面倒だった。

ウィンディの反応を見るのが楽しい、良い探索ゲーでした。

やった中で番号の若い順から書いていったけど、感想書くのが意外と時間かかりいつの間にか年が明けていたので今回はこれくらいにしておきます。
最後になりましたが
あけましておめでてぇwwwwww
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